フィードバックはともかくVRに手を突っ込むとどうなるかみたいなのの感想


概要

UnrealFest2015でBulletTrain触れたので良かった。


これ。

https://atnd.org/events/70010


Oculus Touch触ってて、センシング、追従性、そこから得られる感性みたいなものの分解をしてみたかったのでやってみた。



ちなみにBulletTrain、男の子の夢いっぱいバカいっぱい、


左手にアサルトライフル右手にもアサルトライフルみたいな感じでマルチターゲットな感じでこうね、もうね、

アホかというくらい面白かったですよ。


敵が撃ってくる銃弾はすべて「止まって見える、、止まって見えるぞ、、!!!」みたいな感じでドラゴンボールぽい「全弾つまんで返す」みたいな遊びができる。

この不平等よ。オレツエー感よ。

実現してる源はOculus + Touchの合わせ技なのだけれど、

ぶっちゃけOculusの視界よりもTouchの存在のほうが世界的にヤバイのでは、、??っていう気がしている。



触る前に考えてた事

次の要素についてどんなもんなのか知りたかった。

1.位置について

センシングの基礎みたいな。


2.向きについて

何というか没入感の助けになるのかなって。


3.行為について

エンタテイメントで考えたらどうなってるの?みたいな。



触った後に考えること

追加で、次の要素が観れた気がする。


4.手とゲーム操作関連の脳内マッピング

実際に動かして発生した齟齬とその解消。


5.掴み範囲の緩さ

とっても難易度に関わりそうなところ。


6.体験結果と攻略

あまりに好き勝手できて面白くて夢から醒めなくてハマった話。


最後の攻略ってなんだよって感じなんだけど、後から俯瞰で考えてみたらやってた事は攻略だった。



1.位置について

手、特に手首から先だけなんだけど、位置トラッキングでミスったことは全くなかった。

認識と精度が異様。移動に関しての遅れはほとんど感じられない。

認識できなければ差はないみたいな。どっちかっていうとゲーム内での所作の何をサポートするのかがすごく大事な気がした。

ゲーム性とのバーターで発生している「つかみ範囲の緩さ」みたいなのも手伝って、

ものを掴むための位置の判定の緩さから感じている快適さも結構ある気がする。


位置トラッキングの精度が高いせいもあるけど、これは確かに自分で持ってた銃を上に投げて再キャッチとか「楽に」できるわ。

もし二度目やるなら、適当なテレポート場所に銃いっぱい投げてあつめて、そいつをジャグリングしながら打つとかもできるかもしれない。



2.向きについて

位置と同じ精度で認識されてる感じ。

特にAK?みたいなアサルトライフル2挺拳銃してる時にもその角度の反映が見事だった。


投げる動作については、リリース時の向きとか加速度が関係してるのとしてないののみがあって、角度はそれらと無関係だったので楽だった。

例えば刀みたいなのもってて横殴りだとダメ、とかだったらもっとセンシティブに観れたと思う。



3.行為について

ゲームっぽい仕上がりなので、手を使った以下の行為があった。


移動系

・手元のボタンでテレポート開始行為

・腕が向いてる方向でテレポート先選択

・ボタンを離した時に選択されているポートに向けて移動


動作系

・外界にスロウをかける(テレポート開始と被せてある)

・落ちている/飛んでくるものを掴む

・掴んでいる銃を打つ

・掴んでいるものを離す/飛んできてたものの場合離すときの加速度とかで効果が変わるものがある


掴む/離す、っていう行為の対称性が微妙に多彩で、

たとえば足元に銃が落ちている -> 掴む -> 腕で向きを付ける -> トリガーで撃つ

敵の弾とかが飛んできてる -> 掴む -> 離すと飛んでいく or 腕の動作に連携して落ちたり飛ばせたり


上記動作が全部、競合・ロックせず実行できる。ようは「手」がもつ性能をすべて「同時」に発揮できる。


右手でスロウを発生させつつなんか飛んできてる弾丸を掴みつつ「誰だよこの弾、、あ、あのへんのやつか」ってやってる最中、

左手で構えた拳銃からはそいつに対して弾を吐けたりする。


コントローラでは無理。絶対無理。この同時処理。


同時処理って意味で自由度が恐ろしく高い。プレイヤーの理想値が出る。何をゲームしてるんだろう。


4.手とゲーム操作関連の脳内マッピング

前出の通り、同時操作の括りが既存のものに比べて格段に弱いので、自由度がものすごく高い。


なのでどんな動作の組み合わせでも考えて実行する価値がある。なんだろうこの選択肢の広さ。


この辺がこの環境に対して「慣れる」って呼ばれる動作なんだろうけど、

結論から言うと手っていうか機能限定されたロボットアームだと思うと順応がメッチャ楽だった。


んでさらに物理的な限界を考えないことでも楽しめた。

たとえばスローモーション化させながらでも手はめっちゃ速く動かせるので、飛んできてる弾丸をつまむのが大変捗った。


手といえば手なんだけど、自分の師匠がiPhoneとかのTouch操作見たとき言ってた「これはジェスチャーだ」みたいな言葉を思い出した。Forceを使うんだ感ある。

このへんはゲームに関して手を持ち込むときのアイデアにつながりそう。


今回は精度が無茶苦茶いいロボットアーム、って考えて、物理的な制約とかそういうのが吹っ飛んでやりたいことをやりたいだけやるマシンになってた気がする。

また、「例えば自分の視界に見える手のメタファの見え方が違ったらどうだったんだろう?」みたいな新しい疑問を生んでいる。



5.掴み範囲の緩さ

このゲームというか、手での動作を支える根幹っぽかった。

どの程度緩いんだろう?とか事前には想像してなかったんだけど、立ってる位置から手の届く範囲として、実際に手のある位置から20cmくらいはサバを読んでる感じ。

手前=前方に関してはさらに緩そうだった。


このへんが調整要素としてとても心地よい感覚を生んでる感じだった。

このサポートが無いと、「掴みたいけど掴めない」っていうのは手が出てるが故のストレスになり得る感じがする。調整してみたかった。


ようは、この形のゲームでなくとも、なんか「掴めそうで掴め無い」っていうのはすごくストレスになりそうだな、って思った。



6.体験結果と攻略

チュートリアルでテレポートとか手の動きとかを学べる。これをOculusのセットアップからTouchのセットアップとか全部順にやってくれてるのでそりゃお時間いただきますわという感じ。


スタッフの方これはめっちゃお疲れさまです。


物理法則無視して、義体になったらこんな感じなのかなあ、みたいな感じで動いた。


具体的には以下のようなプレイになった。

・歩いてる敵キャラを自由に目視

・目に見えた弾丸は視界動かしながらでも摘める->撃ったやつかそのへんにいる奴に返せる

・銃が落ちてるの見えたらそこにはテレポートできるはずなので適当に返しながら移動先を探して移動

・弾切れとかは音で判断(ぶっちゃけサイトを見ないでも武器が潤沢なのに気付いたので撃っちゃ捨て撃っちゃ捨てできた

・それらを両手で適当に実行できる


これが、、自由か、、、みたいな感じになった。

何をゲームしてるんだろう。


これはゲームを遊ぶんじゃなくて自由を遊ぶみたいなフェーズに入った気がする。ゲーム一度ぶっ壊れそう。

ぶっちゃけOculusの視界よりもTouchの存在のほうが世界的にヤバイのでは、、??っていう気がしている。(二度目


まとめ

ゲーム終わってOculus外したら「最速クリアです」みたいな話されたけどびっくりしたのは目の前にゴロマンさん居たことだった。

そういう3Dコンテンツかと思った。


以上。